25 septembre 2005
Promethea d'Alan Moore et J. H. Williams III
Une fois n'est pas us (parce que coutume en a marre qu'on lui dise qu'il n'est pas une fois), je vais parler BD. Déjà parce que c'est une des passions de mon trio maléfique et complémentaire (cinéma, musique, BD) et ensuite parce que je viens de lire la quasi-totalité d'une oeuvre monumentale : Promethea d'Alan Moore et J. H. Williams III (c'est écrit dans le titre en plus, fou ça).
J'ai rarement (jamais ?) lu une bande-dessinée aussi intelligente, profonde et riche thématiquement. Ca parle de l'origine des rêves et de leur vie en dehors des moments où ils existent à travers nous, de l'esprit et son imprévisibilité, de l'imagination et son infinité de possibilités ainsi que son interaction avec le monde des rêves précités, de magie (celle à laquelle on ne croit pas et qui existe malgré tout), de la relation entre un auteur et ses personnages, de la notion de création et ce qu'elle implique dans l'imaginaire collectif, de la naissance de l'univers et de sa fin prochaine, de science, d'ésotérisme, de mythologie, de philosophie, de croyance, de religion. Promethea brasse tellement d'idées que c'en est épuisant. Le cerveau d'Alan Moore est encore plus labyrinthique et ambigu que je le pensais. Des oeuvres telles que V for Vendetta, Watchmen ou From Hell témoignent de la grande intelligence du personnage mais Promethea est différent dans le sens où ça va beaucoup plus loin que raconter une "simple" histoire (simple étant banni du vocabulaire de Moore), l'ambition est tout autre et ne pourra être véritablement définie que lorsque l'on sera arrivé au bout du chemin. Le dernier volet (#32) est paru en Mars mais je n'ai pas eu l'occasion de le lire. Bon, il y a quand même de temps en temps un fil conducteur basé sur une intrigue (mouvements occultes, tueur sanguinaire, équipe de super-héros curieuse) mais c'est uniquement pour que le lecteur ait des repères, repères qui petit à petit vont disparaitre pour laisser la place à une succession de séquences psychédéliques et psychotroniques. Une oeuvre exigeante mais passionnante.
Promethea est une jeune fille dont le père est tué par des fanatiques chrétiens à Alexandrie en 411 avant Jésus-Christ. Elle va suivre les Dieux Thoth et Hermès dans le monde d'Immateria, un plan parallèle n'étant rien d'autre que le lieu où s'épanouit l'Imagination. Elle ne sera plus une fillette mais une histoire vivant pour l'éternité. La légende de Promethea se manifestera alors dans d'innombrables récits, picturaux ou non, du 19ème et 20ème siècle où chaque auteur lui donnera l'apparence qui correspond le plus à sa personnalité. Les gens deviennent l'incarnation de Promethea quand eux ou quelqu'un proche d'eux relient leur identité à la représentation de Promethea, s'y personnifient.
Sophia Bangs, le personnage principal, deviendra à son tour Promethea en faisant des recherches pour sa thèse sur ce qu'elle pensait être jusqu'alors un simple personnage de fiction. Elle va rencontrer les autres incarnations de Promethea imaginées par les auteurs qui l'ont utilisée dans le monde d'Immateria.
Cette "base" (qui pour n'importe quelle autre auteur aurait fait plusieurs bouquins) va permettre à Moore et Williams de proposer une réflexion sur l'imagination et la création artistique. De ce fait, on peut y voir les personnages traverser des non-cases (je parlerai de l'incroyable travail graphique ensuite) pour naviguer d'un style graphique à un autre. Moore avait déjà utilisé ce procédé dans Supreme mais en séparant les segments. Ici, tout est mélangé et on a parfois 3 styles différents sur la même page (cf. le passage avec les cartes de tarot divinatoire). Les idées sont nombreuses (et c'est pas peu dire) comme l'hommage au Little Nemo in Slumberland de Winsor McCay qui frôle la perfection (signé Eric Shanower, grand monsieur de L'Age de Bronze), un chapitre complet en format à l'italienne où une sorte de gélatine gigantesque dévaste la ville en référence aux séries B des années 50 en Cinemascope ou ce Weeping Gorilla Comix, cause d'une grande vague de suicide, et ses panneaux parsemant la ville où l'on voit un gorille en larme s'apitoyant sur son sort accolé à un phylactère proposant une sentence cynique (du genre "Ce Tamagochi me faisait confiance" ou "Elle a eu la maison et la garde des enfants, J'ai eu la voiture").
Le travail effectué sur le découpage et la narration est proprement hallucinant, pas une page ne ressemble à une autre. Ca joue sur les décors, les mouvements, l'espace et le temps, les formes, Williams laisse libre cours à sa créativité, explose les cases, ajoute des motifs pour combler les vides. C'est somptueux. Il n'est malheureusement pas connu du grand public malgré son incroyable série Chase aux délires expérimentaux et essais narratifs complètement dingues. Il forme avec Chris Sprouse (Tom Strong) et Gene Ha (Top Ten) un des éléments majeurs du nouvel univers d'Alan Moore : ABC (America's Best Comics, Moore n'est pas réputé pour son humilité). Que ce soit la peinture à l'huile, les collages ou l'insertion de personnages réels dans des décors dessinés, tout est maitrisé. On pourrait comparer ça au travail de Dave McKean mais c'est tout de même moins abstrait.
De toute façon ça ne se raconte pas, ça se lit. Ou se regarde, tout simplement.
Pour l'instant, seuls les 12 premiers comics ont été édité en France. Ils ont été regroupé en 3 tomes par Semic. Un gage de qualité donc. Enfin, quand ils n'arrêtent pas la publication d'une série avant la fin.

#32 - fin de la série sous forme d'un poster dépliant double-face regroupant les 34 pages
Extrait (#5 – page 11) :
- Attend. Pour commencer, je suis dans un hôpital en train d'imaginer cette conversation, c'est juste ?
- Oui. Ton corps est localisé physiquement dans l'hôpital et tout ceci est imagination. Mais pas ton imagination cependant. L'imagination.
- "L'imagination" ? Tu présentes ça comme s'il n'y en avait qu'une seule.
- C'est tout à fait cela. Il y a un monde matériel et un monde immatériel. Ils existent tous deux mais d'une manière différente. Par exemple : les chaises existent tout autant que l'idée de chaise.
- Eh bien... ouais, mais... les imaginations de chacun sont distinctes, non ? Tout le monde a son propre espace mental bien à lui ?
- Bien sûr, Sophie. Tout comme la maison est un espace physique bien à soi. Mais les territoires extérieurs appartiennent à tous.
- Mais si l'esprit est comme un territoire... chaque fois que quelqu'un suit une idée...
- Il foule un chemin d'Immateria. Les humains sont des amphibiens, Sophie. Cela veut dire qu'ils vivent dans deux mondes à la fois : la matière et l'esprit.
(cliquez sur les vignettes pour les agrandir, comment ça c'est évident ?)




